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工事中 初心者皿とっしーに贈る まずは30歳童貞おめでとう でもこれからの人生も大切だから魔法使いのことをもっとよく知って立派なソーサラーになろう (以下メモ帳) ※編集者はエンチャ+ハイリジェ常用のnoobだよ 書いてある内容を全て真に受けないように!!指摘等あったらコメント欄等へなにとぞ 【ソーサラー各職の特徴】 火・・・炎による防御無視のDoTダメージで敵のウォリアーに対し強い。攻撃型 氷・・・敵をrootや鈍足にして押さえ戦線を支える。ウェイブで死亡しにくい。味方支援型 雷・・・高低差などを利用して一方的に攻撃できる場所では強い、が限られる。エンチャパワポ必須 どのソーサラーでもアイスジャベリンはほぼ必須、火雷(サンボルorスピア)などジャベをとらない型もあるが自分で氷が作れず少数戦などで他の皿が少ないなどに氷を作れる人がいない場合大きなハンデを背負うことになる ライトニングも出が早く、消費Pw18で100前後のダメージが与えられキルとりや牽制などに便利なスキル 【火ソーサラー (サブウェポン:アイスジャベリン)】 おすすめ度★★★★★ スキルスロット例 (上から) 1 通常(建築物攻撃用) 2 ライトニング(キーボードの2等を押してすぐに選択できるように。キル取りや建築攻撃に) 3 アイスボルト(周りに味方がいればいれる) 4 アイスジャベリン(死角から相手の移動先に置く、相手のスキル硬直にすぐ撃つ) 5 ファイアランス(向かってくるヲリには積極的にDoTを入れる、撃ちすぎでPw切れ注意) 6 ヘルファイア(氷に撃つときは潰されないタイミングで。多数巻き込めれば狙う) 7 スパークフレア(Pw消費が大きくヘルを撃つまでの回復に時間がかかるので多用は禁物) 8 詠唱 ※↑↑↑↑↑↑↑↑ マウスホイールでスキル選択よりも、設定でキーボードでスキル呼び出せるようにしたほうがいい 詳細はソーサラー2で ソーサラーのスキルは全般的にPw消費が大きいので無駄撃ちしない Pwを温存してスタン、氷などのチャンスを待つ、 相手がスキルを使用した瞬間(ヴォイド,ヘビスマ,大魔法,スパーク,レイン,ウェイブ…)、 ステップ着地、真っ直ぐ一目散に逃げてる敵が攻撃の狙い目 ジグザグ動いて回避する相手を無理に狙う必要はない、自分以外に目がいってそうな真っ直ぐに走る敵や硬直に確実にあてる方が良い 中級(ランス、ジャベ)は2回打つとPw60消費しヘルが撃てなくなるので1回打ったら回復を待ってPwを温存する、Pw管理に自信がない人は消費の軽いボルトでも 複数いて睨み合いの状況が続くようなら氷を割らないように気をつけながらスパークを飛ばしてみる 敵の弓スカは相手にしない (ジャベ2~3発撃って当たらなければあきらめる。凍れば味方ヲリに任せる。いなければランス+ライト) スカ、皿の氷には自然解凍前にヘルやランス+ライトのコンボを入れる。氷に即ランス、即スピアはダメ 凍結した瞬間に頭の中で数字をカウントする cf.ジャベ8秒、カレス13秒凍結 (味方片手が向かっていれば解凍しない、、両手、火皿、フェンサーが向かっている時はヘルを狙うか、フィニ→ヘルなど追撃コンボを狙うか、もしくは凍った敵をかばいにくる敵にジャベかヘルを狙うか状況を見て判断する) スパークは気持ち前に出て撃たないと当たらない。敵建築物をターゲットに利用すると○ 隙が大きいので相手皿のジャベには気をつける ライトニングは影設定簡易でもいいのでチェックをいれておく 当てやすくなってステップする敵がカモになってくる 動いてる敵は進行方向を先読みして円の外周で撃つとよく当たる 地面がでこぼこしてるところは魔法が地面にぶつかり無効になりやすい 火皿は前に出る職なのでハイドサーチを怠らない。HP7割きったら即死もあるよ (操作は羽モードがおすすめ) 攻撃の立ち位置は中級魔法がギリギリ当たる距離か、敵両手ウォリアーのストスマが誘える位置 ハイリジェやガードエンチャを解禁すれば結構楽になるはず ハイリジェ以外だとコストがきついのでHPが800切ったらライトリジェネを飲む パワポ飲むタイミングの目安は、相手集団がヲリ多めのときや カウンターで押せ押せのとき 【氷ソーサラー (サブウェポン:ライトニングスピアorサンダーボルトorファイアランス)】 おすすめ度★★★★☆ サイド、障害物の裏に回って死角からカレス カレスの範囲は広いが適当に撃って集団まるごと凍るほど広くはない、ステップする事で回避が可能なので戦線のサイドや敵の死角から不意打ちや敵の動きを先読みして打つと敵の進攻を大きく妨害することができる カレスは最大射程奥目に撃つ(基本)のと、自分の足元に撃ちすぐに発動させる2パターンを使い分ける スパークと同様、敵の建築物をターゲットに利用する 凍った敵は頭の中で数字をカウントし、追撃がこないようなら自分でランス(+ライト)を入れる 自衛のフリージングウェイブは便利だが、多用しすぎない 敵ヲリが目の前にきても周りに味方がいるならなるべくボルトやジャベで対処する 【雷ソーサラー (サブウェポン:アイスジャベリンorフリージングウェイブ)】 おすすめ度★★★☆☆ 雷はジャッジが有効なマップかどうかでスコア、貢献度が大きく変動する また、エンチャパワポ飲めば活躍度が劇的に違ってくる ジャッジは弾幕、削り、キル取り何でもできる 普通に正面からジャッジ撃ってもステップで1HITに抑えられるから死角から撃つのが基本 弓にジャッジ潰されると82Pw分無駄になるので潰されないよう隙を見て発動する スタンにジャッジは絶対NG。スタンを助けに来た敵の集団をまとめてジャッジで裁く 両手火皿がいなかったらスタンにスピア3連も悪くない あと氷にジャッジは暫くして誰も解凍しない(敵皿がたくさん凍ってて手が出せない状況)なら撃つ ある程度慣れてきたら味方がスタンしたときにサンボルで助けてやる サンボルの自衛はウェイブに比べると使いづらい (ウェイブ=発生早,微硬直,タゲ指定なし全範囲+鈍足 サンボル=発生遅,微硬直,小範囲タゲ指定) お座りジャッジ中は敵ハイドに狙われやすいからハイドサーチを心がける 僻地で敵が少ないならジャベ取って味方の連携の支援か、アイスボルト+ライトニングで短スカ両手をハメ殺す ジャッジするときはエンチャしてハイパワポ飲めればなおよし 知るかバカ!そんなことより上手な人の動画を見て真似しよう (ソーサラー全般) http //stage6.divx.com/user/OtukareSummer55/video/1219073/fez_D_ielsord_sor_lvlup_1-00 (ランス主体型火ソーサラー) http //stage6.divx.com/Lyddite/video/1167187/FantasyEarthZero-20070310 New! (中級講座) http //gavie.net/play/movie.php?t=140 ライトニング当てるの苦手な「」は訓練場かチュートリアルでウシャズ(攻1)装備して放課後特訓な 「アイスジャベリン」のススメ 攻撃力が200と氷系スキルにしては高く、決まればほぼヘルかランス(+ライト)が確定するお得なスキル 凍結耐性は20秒しかないので積極的に狙っていこう 当てるコツは「敵に気づいてない振りをして1発目で確実に当てる」 両手ウォリアーは相手の死角をついて回りこんで攻撃してくることが多い そのためこちらが相手の回りこみを気づいてない振りをして 真っ直ぐ最短距離で近づいてくる敵の3~4歩?くらい前に置き撃ちする。すると当たる 敵が味方の誰に向かって攻撃をしようとしてるか相手の気持ちを読むことが大事 やさしいとしあきならできるはず 敵の攻撃パターンを知る (詳しくはソーサラー2で) 【両手】・ストスマ→スマ(味方弓にストスマをしたらその後スマする確率80%。スマ硬直に魔法を当てる) ・ストスマ→スマ→ソニック(ストスマに真っ直ぐ下がる相手によく使う) ・ストスマ→テイル系 ・味方スタンに全力で向かう→ヘビスマ(ヘルファイアやスパークでまとめて燃やす) 【片手】・真っ直ぐ近づいてバッシュを狙ってくる(アイスボルトや火DoTが有効) ・超合金にまかせて中央突破してくる(吹き飛ばしは倒しにくくなるので使わない) HPが減ったヲリがいたとする 死ぬ気で突っ込んでくるか、それとも一旦下がって回復しそうか 予測や判断をして行動を読むことが大事 その他にも下手な動きをして相手を誘う、アイテムを目の前で使ってみる 騙しあいの駆け引きもおもしろい 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/saiwai/pages/22.html
入力ボックス表示 input 入力変数, Xサイズ, Yサイズ, 入力最大文字数 入力変数 inputの内容。 Xサイズ、Yサイズ 省略 objsizeで指定されたサイズになる 入力最大文字数 省略 入力変数に格納できる最大文字数 文字列型以外なら32文字まで 0 Windowsが扱える最大文字数 N 入力できる文字数 カレントポジションに表示される。変更したい場合にはあらかじめposで指定すること。表示後はカレントポジションは次行になる。 txtInp = "" input txtInp, 120 button "表示", *btn stop *btn mes txtInp
https://w.atwiki.jp/briah/pages/125.html
部隊長 ElectroElectra 所属人数 ★★★★ 主要職 皿 歩兵力 ★★★★ 裏方力 ★★★ 連携力 ★★ 初心者育成 ★★ 精鋭率 ★★★ 問題児率 ★★★ 2008/03/12 解散 ReConquista PCゲーム「レコンキスタ」よりも先に存在したが、周りからはエロゲ名部隊と思われている可哀想な部隊名 FANTASY EARTH B鯖カセドリア国所属の部隊 ReConquistaのblog ttp //quinine9.blog52.fc2.com/
https://w.atwiki.jp/fezishuld/pages/343.html
部隊名 FINAL◆FANTASY 歩兵戦力 ★★ 裏方戦力 ★★★★ 所属国 カセドリア 部隊長 ◆ミットガル◆ 人数(Act.) 不明 部隊特徴 裏方のみを特化した部隊 部隊タグ 初心者育成 経験者・古参のみ タグ 総評 FEZ連合部隊 カセ暗黒時代、何とかして復興させようと 所属国関係なく有志を募り。 名前に縛りがあり必ず【◆FF名◆】で統一されている。 裏方特化した部隊であったため歩兵の実力はいまいち。 その分を召還で補っていた。 今現在はたまに部隊員を見かける程度で ほとんど存在を確認されていない。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/brihor/
※注意事項※ 自分の名前が出されてないかと心配な人は、やはり最初から目を通さないこと。 載せる人は出来うる限り詳細に事実を書くこと。 当wikiの目的を叩きや粘着、自演の場とする気はありません。 どうせ思いっきり自演賛美してもこき落としても大した数の人見ていやしませんよ? しかも誰が書いたかわからないもの見てもどうしようもないですよ? 私怨と自己満足の範囲内で誰でも編集できる、ここも一種のアトラクションです。ご利用は計画的に。 お知らせ 試験的にBホルデインを独立させたwikiを作りました。 項目の新規作成の際は、アットウィキモードで作るようにして下さい。 管理者は余り執着が無いので特定個人や部隊に肩入れしたり面倒な事は致しません。 悪質な連続投稿やリアルに関して過度と判断した記事に関してのみ手を入れるだけとします。 現行スレッド ■□■ファンタジーアースゼロ B鯖 Vol.166■□■ http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1268406424/ ▽ FANTASY EARTH ファンタジーアース0晒しスレB鯖 dat落ち B鯖各国スレ ファンタジーアース0 B鯖ホルデイン専用晒しスレ78 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1269717386/ ファンタジーアースゼロ B鯖ネツ晒しスレ89 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1269536249/ ■□つ旦ファンタジーアース B鯖エルソード晒しスレ132_▲_ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1269484752/ FEZ ファンタジーアース0 B鯖カセ晒しスレ82 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1269197155/ FANTASY EARTH ファンタジーアース0 B鯖ゲブ晒しスレ84 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1267958903/ その他 ファンタジーアースZero公式 http //www.fezero.jp/ 総合情報wiki http //fewiki.jp/ ホルデインwiki http //hordaine.wikiwiki.jp/ FE研 http //www.feken.net/ スキルシミュレータ http //feskill.omiki.com/ オベシミュレータ http //obs.topaz.ne.jp/obesimu.php FEZ軽量化プロジェクト http //fe0.blog111.fc2.com/ B鯖ネヲチwiki http //www14.atwiki.jp/briah/ 晒し用うpろだ http //bbs.avi.jp/bbs.php?kid=317385 FEZ Antenna http //banqichi.site11.com/ ファンタジーアースZERO SNS http //fesns.com/ コメント FEZ攻略伝はどう見ても広告サイトなので外しておいた -- 名無しさん (2008-05-07 17 22 17) 急に携帯から見ることを禁止されて、かなり不便になりました・・・ -- 名無しさん (2008-06-24 16 30 20) なんか急に色がついたな。オサレ()笑 -- 名無しさん (2008-08-06 17 56 26) ねずみ色になっちまったな。暗いぞw -- 名無しさん (2008-08-06 17 57 58) \(^o^)/ -- 名無しさん (2011-02-10 11 03 25) 更新止まってるじゃねぇか、どんどん晒していけよ -- 名無しさん (2011-07-17 12 42 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jeremiah/
※注意事項※ 自分が殿堂入りしてないかと心配な気の小さい人間は、このwikiを見ないこと。 載せる人はできるだけスクリーンショットを付けて詳細を書くこと。 新規の際はなるべくテキストモードでなくデフォルトのwikiモードでの作成推奨。 自演は控えめに。こんな所で評判よくても虚しくなりゃしませんか? 叩き&粘着も程ほどに。幾ら頑張っても影響力なんざ微々たるものです。 自演と私怨が渦巻くwikiなので書かれている内容を鵜呑みにしないようにしましょう。 ラグア、絞り指摘なんぞ証拠がなければただの私怨です。 叩かれた人を守りたければスルーするのが最大の擁護です。編集する→編集合戦→履歴に残る→閲覧者増えて悪い意味で名が広まってしまいますよ… 誰でも編集できる、ここは一種のアトラクションです。 ご利用は計画的に。 気に入らない改変者相手に犯罪行為(殺人予告や脅迫)などをするのは止めましょう。 ・新しく追加する場合はしっかりとページを創りましょう。 現行スレッド一覧 【FEZ】ファンタジーアースゼロJ鯖 38【Jeremiah】 http //peace.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1410243838/ 【FEZ】ファンタジーアースゼロ J鯖ネツァワル晒しスレ38 http //yomogi.2ch.net/test/read.cgi/net/1411652384/ 【FEZ】ファンタジーアースゼロ J鯖エルソード晒しスレ31 http //yomogi.2ch.net/test/read.cgi/net/1409836571/ 【FEZ】ファンタジーアースゼロ J鯖カセドリア晒しスレ 46【カセ】 http //yomogi.2ch.net/test/read.cgi/net/1408459934/ 【FEZ】ファンタジーアースゼロ J鯖ゲブ晒しスレ16 http //yomogi.2ch.net/test/read.cgi/net/1403966782/ ファンタジーアースゼロ J鯖ホルデイン晒しスレ21 http //yomogi.2ch.net/test/read.cgi/net/1408717224/ HDDをフォーマットするブラクラ まとめwiki http //www13.atwiki.jp/burakura_hdd/ アイボ焼きメモ 実時間 ゲーム内時間 ミルル[G 4] ナーヴィル[B 7] コーネ[B 2] ↑ - 生 生 生 60秒 36分 極上 90秒 54分 極上 120秒 72分 こげ 極上 150秒 90分 こげ ↓ - こげ FEZ公式 公式サイト Fantasy Earth Zero -ファンタジーアース ゼロ- http //www.fezero.jp/ コミュニティ Fantasy Earth Zero -ファンタジーアース ゼロ- SNS http //fesns.com/ FEZ情報リンク 総合情報 Fantasy Earth Zero -ファンタジーアース ゼロ- wiki http //fewiki.jp/ 応用知識 FEZ データバンク http //www.geocities.jp/syato11/ 戦争技術 FEZ スキルシミュレータ http //feskill.omiki.com/ 装備関係 FE研 ファンタジーアース ゼロ装備情報サイト http //www.feken.net/ 取引関係 FEZ 市場 http //fezichiba.sakura.ne.jp/ 勝率分析 FEZ研究所 http //felabo.s343.xrea.com/ コメント 最新の10件を表示しています。 メイン編集しといた - 名無しさん 2012-03-14 16 04 35 B鯖ネヲチwikiの無駄な充実ぶりと比べると貧相だな - 名無しさん 2012-03-26 14 24 39 おいもっとガシガシ編集しろよ - 名無しさん 2012-04-01 21 02 14 とりあえずB鯖ネヲチから持ってこられそうなもの手当たり次第放り込むか? - 名無しさん 2012-04-03 17 05 53 よし頼んだ - 名無しさん 2012-04-03 18 08 28 C鯖民D鯖民も晒しwikiからどんどん項目だけでもいいから放り込んでくれ - 名無しさん 2012-04-03 20 18 16 Bネオチのホル部隊なら放り込んだよほかの国?しらん俺ホル民や - 名無しさん 2012-05-02 12 54 42 B鯖時代個人的に印象強かったクレッチマーと大和を追加 - 名無しさん 2012-06-20 22 39 34 正直Downing以外はあまり情報が載ってない気 - 名無しさん 2013-05-16 15 20 47 管理人さんへ、メールの返信まってますよ! - K鯖wiki管理人 2013-10-28 00 06 37 名前 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/221.html
Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Transform Input Shader』を使用すると、他のシェーダのテクスチャ座標を変更してその出力を変換する事が出来ます。変換は、平行移動(移動)、回転、拡大縮小(サイズ変更)、が出来ます。また、テクスチャ座標を異なるテクスチャ空間(例えば、ワールド空間や非配置空間)に再設定する事も出来ます。上流(メイン入力接続経由)にあるすべてのシェーダは、それらのシェーダがテクスチャ座標を使用するようにプログラムされている限り、『Transform Input Shader』の影響を受けます。ほとんどのシェーダはテクスチャ座標を使用しますが、以下にいくつかの例外があります。 『Transform Input Shader』は、上流のシェーダから数値を求める前にテクスチャ座標を変更する事によって機能します。上流のシェーダは修正されたテクスチャ座標を引き受けるため、それらが生成する形状やテクスチャは空間に変換されます。 『Transform Input Shader』と『Transform Merge Shader』の違いは次の通り 『Transform Input Shader』は、"Main input"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダを変換します。 『Transform Merge Shader』は、"Shader"入力端子に接続する直上のシェーダと、その入力のさらに上流にあるシェーダ(「サイドブランチ=側枝」)を変換します。サイドブランチと"Main input"をマージしますが、"Shader"から上流のサイドブランチだけが変換されます。 例外 設定によっては、一部のシェーダは常に『Transform Input Shader』/『Transform Merge Shader』の影響を受けません 『Distribution Shader v4』。"Altitude key"が「Final position」に設定されている場合、テクスチャ空間ではなくワールド空間が使用されるため、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は変換されます。 『Geog Image Map Shader』。"Georeference"が有効になっている場合、テクスチャ空間ではなくワールド空間が使用されるため、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は変換される可能性があります。 一部のシェーダは、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』の影響を受けませんが、マスクとして使用する場合は以下のようになります 『Compute Terrain』、『Tex Coords from XYZ』。これらのノードは下流に続くすべてのディスプレースメントのテクスチャ座標をリセットします。 雲層の『Cloud Layer v2』、『v3』、『Easy Cloud』。これらはワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、変換はこれらの入力に別々に適用する事が出来ます。 『Constant Shader』は、どこでも同じ出力を生成します。 『Distance Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Heightfield Shader』は、マスクは変換されるかもしれませんが、ワールド空間を使用します。 『Lambert Shader』は、どこでも同じアルベドを使用します。 『MOLA Map Shader』は、マスクは変換されるかもしれませんが、惑星上の位置を推測するために非変位の法線を使用します。 『Planet Atmosphere』は、ワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、変換は入力に個別に適用する事が出来ます。 『Shadow Catcher Shader』は、ライティングの影響のみを受けます。 『Twist and Shear Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Visualise Normal』は、法線は『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』よって変更されません。 設定 Use world space (final position) ワールド空間を使用(最終位置) シーン全体を基にした座標を使用します。例えば『Image map shader』を使った平面投影モードを行おうとした時、シェーダは自動的にワールド空間に切り替わらず、2Dではなく3D座標と認識しUVによって定義されたテクスチャ座標で動こうとします。『Transform Input Shader』をシェーダの下流に配置し、"Use world space"をチェックする事で、新しいテクスチャ座標を生成し、テクスチャ座標がワールド空間から生成されたオブジェクト(例えば『Compute Terrain』ノードの後の地形)で作業している場合、平面投影モードで期待どおりに機能します。ワールド空間を自動的に使用しないのは、ワープシェーダやテクスチャ座標を変更するだけの他の変換を使用してそれらに影響を与える事が出来るからです。"final position(最終位置)"とは、最終的に移動した座標を意味し、『Planet』ノードに入る手前まで処理した結果状態です。 Use undisplaced space (position in geometry) 非変位スペースを使用(ジオメトリ内の位置) 位置情報に沿ったスペースを使用するため、ディスプレースメントで変位されない惑星の正確な位置に合わせます。 Translate 移動 X、Y、Z方向に対象を移動します。 Rotate 回転 X、Y、Z軸のそれぞれを0-360度で回転します。 Scale スケール X、Y、Z方向に対象の大きさを変更します。
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/222.html
<<イベント処理 INPUT キーボードから値を取得する 構文 INPUT 変数 パラメータ 変数 入力値を格納する為の変数 戻り値 無し 詳細 入力されるのを待ち、入力された値を指定した変数に代入する。通常はPRINT文でプロンプトを出力した直後に用いる。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/fese/pages/11.html
FEbgm DL先:http //lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=258 格納先のフォルダから一定時間ごとにGamepot\FantasyEarthZero\DATE\WMA内の指定したwmaと置換してくれる 曲を入れ替える際に若干の負荷がかかるため、低スペックだったり戦争中の場合は注意が必要 有志の作成によるメドレー版もある。欲しければスレで頼めば出てくるかもしれない ファイルの種類、ビットレートを揃えておくとエラーなどで困らずにすむ。メドレー版は揃えないとエラーを吐く可能性高 またこれを使うと断片化し易いため定期的なデフラグ必須 ぷっちでここ DL先:http //www.vector.co.jp/soft/win95/art/se185896.html CDやDVDから音声や曲を抜き出す時に。 NT-WMA DL先:http //www.55555.to/index.htmの画面中段 MP3やWaveファイルをビットレート指定しwmaファイルに一括変換 ドラッグ&ドロップ→ワンボタンとお手軽なのでオススメ SoundEngine Free DL先:http //www.cycleof5th.com/download/ waveファイルの多岐にわたる編集能力をもつフリーソフト 同梱されている「Lumpy」を使えば音量の一括変更も可。 また同ホームページにあるRadio Line Free(http //www.cycleof5th.com/products/radioline/)を使えばマルチトラック編集も可能 どちらも波形をみつつ作業できるため初心者から上級者まで。
https://w.atwiki.jp/livrenoirscript/pages/74.html
Inputの機能を拡張します。何度目か分からない車輪の再発明です。 スクリプト本体 スクリプト本体(前提全部入り) 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 ◆ ホイール操作について ◆ 基本仕様 ◆ メソッド一覧● Mouse.press?(symbol) ● Mouse.trigger?(symbol) ● Mouse.repeat?(symbol[, interval]) ● Wheel.roll?([symbol]) ● Wheel.trigger?([symbol]) ● Wheel.repeat?([symbol]) ● Mouse.pos ● Mouse.x ● Mouse.y ● Mouse.distance([dx, dy[, sh]]) ● Mouse.dir([x, y[, sh]]) ● Mouse.dir4([x, y[, sh]]) ● Mouse.dir8([x, y[, sh]]) ● Mouse.in?(x, y, width, height) ● Mouse.in?(rect) ● Mouse.set(x, y) ● Mouse.clip ● Mouse.unclip 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト LNS000 組み込み拡張 拡張タイプ △ 開発用 (導入するだけでは特に変化しない) 説明 概要 標準で取得可能なキー押下状態以外に、Win32APIにおける仮想キーボードで取得可能な全てのキー状態を利用できるようになります。具体的には、各英数キー、F5-8以外のファンクションキー、マウスの各ボタンなどです。 取得可能なキーシンボルの全容はスクリプト内の説明を見てください。 ◆ ホイール操作について このスクリプト単体ではマウスホイールによる操作は受け付けておりません。半生様のいろいろマウス入力に含まれるHNDINPUT.dllを System フォルダに入れておくと、ホイールによる操作にも対応できるようになります。「いろいろマウス入力」のスクリプト本体は必要ありません(VX Aceには対応していません)。 ◆ 基本仕様 Input.trigger? などのメソッドに標準では定義されていないシンボル( N など)を渡すと、自動的に拡張モジュールで判定がなされます。 標準で取得可能なシンボルのうち、 A, B, C, X, Y, Z, L, R はツクールのコンフィグで設定された「ボタン」として扱われ、Aキー などが取得できません。それらのキーを取得したい場合、先頭に KEY を付けて KEYA などとしてください。 逆に、例えば KEYD などで標準取得可能なキー(この場合は Z ボタン)を直接指定すると、コンフィグで他のキーにもアサインされていた場合でも取得できません。 Input.repeat?( LEFT, 2) のように呼び出すと、通常6フレームのリピート間隔を第2引数(この例では 2)に応じたフレーム数で呼び出すことができます。これにより、リピート間隔を呼び出し側で任意に設定することができます。ただし、この機能を使う場合は標準のシンボル( C で Zキー を取得するなど)が使えません。 マウスの状態は、Input.trigger?( LBUTTON) などで直接取得するか、Mouse.trigger?( L)など、Mouse モジュールの関数を使います。Mouse モジュールの関数は下記のものが用意されます。 ◆ メソッド一覧 ● Mouse.press?(symbol) ● Mouse.trigger?(symbol) ● Mouse.repeat?(symbol[, interval]) 使い方は基本的に Input モジュールの同名メソッドと同じですが、引数に指定できるシンボルは、 L, R, M, X1, X2, UP, DOWN, ANY のいずれかとなります。 L は左クリック、 R は右クリック、 M はホイールクリック、 X1 と X2 はそれぞれマウスに備わる特殊ボタン(「戻る」と「進む」の場合が多い)を取得します。 最後の3つは、Wheel モジュールの同名メソッド(press? は roll?)を呼びます。 ● Wheel.roll?([symbol]) マウスホイールの状態を取得します。roll? は press? に相当します。引数には、 UP, DOWN, ANY のいずれかを指定します。省略時は ANY になります。 UP は上方向(奥側)への回転、 DOWN は下方向(手前側)への回転、 ANY はいずれかの方向への操作を取得します。 ● Wheel.trigger?([symbol]) 基本的には Wheel.roll? と同じですが、最後に操作されてから規定フレームの間、操作が行われなかった場合のみ再度フラグが立ちます。 ● Wheel.repeat?([symbol]) 基本的には Wheel.roll? と同じですが、最初に操作されてから規定フレーム経過するまでは回し続けても反応しません。Input.repeat? と異なり検出間隔を変更することはできません。 ● Mouse.pos マウスカーソルの現在の位置(クライアント領域左上からの相対座標)を取得します。戻り値は [x, y] の配列です。 ● Mouse.x ● Mouse.y マウスカーソルの X 座標(クライアント領域左上からの相対座標)及び Y 座標を取得します。 それぞれ Mouse.pos[0]、Mouse.pos[1] と同じです。 ● Mouse.distance([dx, dy[, sh]]) X 座標の差分 dx、Y 座標の差分 dy から距離を算出して返します。 sh には最低距離を指定できます。値の種類によって距離の計算方法が変わります。 数値 (例 16 #= そのまま計算してから 16 を引く ) 1要素の配列(例 [16] #= dx と dy からそれぞれ 16 を引いて計算) 2要素の配列(例 [16, 24] #= dx から 16、dy から 24 を引いて計算 ) 省略時は sh = 0 として扱われます。 引数を全て省略した場合は、最後に Mouse.distance(dx, dy, sh) が呼ばれたときの値をそのまま返します。一度も呼ばれていなかった場合は 0 が返ります。 Mouse.distance(3, 4, 2) #= 3 [Math.hypot(3, 4) - 2] Mouse.distance(3, 4, [2]) #= 2.236... [Math.hypot(3 - 2, 4 - 2)] Mouse.distance(3, 4, [2, 3]) #= 1 [Math.hypot(3 - 2, 4 - 3)] ● Mouse.dir([x, y[, sh]]) ゲーム画面(クライアント領域)の座標(x, y)からの方向を取得します。x と y は省略した場合画面の中心が使われます。最初に Mouse.distance(x, y, sh)を呼び、基準位置からの距離を計算します。 戻り値は距離を 1 としたときの [X 座標, Y 座標] の配列です。基準位置からの距離(Mouse.distance)がゼロと判定された場合は [0, 0] が返ります。 ● Mouse.dir4([x, y[, sh]]) ● Mouse.dir8([x, y[, sh]]) 基準座標(x, y)からの方向を、テンキーに応じた数値(Mouse.dir4 では 2, 4, 6, 8、Mouse.dir8 では 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9)で返します。基準位置からの距離(Mouse.distance)がゼロと判定された場合は 0 が返ります。 ● Mouse.in?(x, y, width, height) ● Mouse.in?(rect) マウスカーソルが引数の矩形範囲内に収まっているかどうかを判定します。 ● Mouse.set(x, y) マウスカーソルを(x, y)の位置に移動します。座標はクライアント領域左上からの相対位置で指定します。ウィンドウの範囲外に設定しようとすると無視されます。 ● Mouse.clip マウスの移動範囲をクライアント領域の内側に制限します。 ● Mouse.unclip マウスの移動範囲制限を解除します。 備考 再定義されるメソッド なし 設定項目 Input_Repeat_Init 既定値 24 キーが最初に押されてから、次にリピート判定が発生するまでのフレーム数。24の場合、まず1フレーム目(キーを押した瞬間)に1回目のリピート判定が発生し、24フレーム目(最初の発生から23フレーム後)に2回目のリピート判定が発生する。 Input_Repeat_Count 既定値 6 2回目のリピート判定が発生してから、以降のリピート判定が発生する間隔。6 の場合、2回目のリピートが発生したあと、5フレームおき(30フレーム目、36フレーム目、42フレーム目...)にリピート判定が発生するようになる。 Double_Click_Interval 既定値 12 Double_Click_Interval フレーム以内に 2 回以上 Mouse.trigger? の判定が発生すると、ダブルクリックしたことになる。 Wheel_Repeat_Init 既定値 24 ホイールが最初に動かされてから、次にリピート判定が発生するまでのフレーム数。発生タイミングはInput_Repeat_Init参照。ホイールの場合、トリガー判定が発生したあと、この期間が過ぎるまでは再びトリガー判定が発生しない。 Wheel_Repeat_Count 既定値 3 2回目のリピート判定が発生してから、以降のリピート判定が発生する間隔。発生タイミングはInput_Repeat_Count参照。 更新履歴 2020/01/03 イベントコマンドからボタンの状態を取得できなくなる不具合を修正 2020/12/28 新版公開(機能は旧版から変化なし) コメント すべてのコメントを見る